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你說你不喜歡自己的生活,那是不是應該嘗試的更多去改變呢?.......

來自台灣的心理學家 林侑霆,在近日上了台灣的媒體,主要是因為科學界的頂尖期刊⎡自然⎦主動採訪他在,riot遊戲公司所達成的成就。林侑霆是「Riot Games」的遊戲首席設計師,而這個公司就是知名遊戲 英雄聯盟(:League of Legends,簡稱「LoL」)的母公司。而他在這裡的重要工作之一就是透過系統規劃與數據分析,改善遊戲中的惡意或言語暴力行為,讓整體遊戲的進行氣氛可以盡量保持在正向的體驗。這個遊戲有2600萬人上線,去年的世界總決賽,線上觀看的人超過3600萬人,可以說是世界上具有生活主宰力的線上遊戲之一,特別是在年輕世代之中。

你可以想像在遊戲中的暴力行為可能比日常生活中還肆無忌憚,各式各樣的惡意騷擾,作弊,欺騙,恐赫,種族歧視、性別歧視、同性戀語言等的行為都會出現。這類帶有毒性或是污染的行為也常常是遊戲如何影響真實人生的具體來源。或許可以說遊戲是這類行為的練習場,而只要我們稍加區分不清,這樣的行為就會往我們的真實生活中延伸。 而林侑霆的設計工作顯然就很重要,他要讓這個遊戲保持在符合人性(趨吉避凶的天性),已讓玩家持續願意停留在這個遊戲中,以避免遊戲進入越來越縮小的暴力天堂。林侑霆提到,這些線上的騷擾與毒性行為,並非不可能的任務,而是值得我們花時間去嘗試修正的問題。

那他們在遊戲中做了什麼呢?

在2012年開始,林侑霆採用許多的心理學概念進行測試,他們團隊設計了24種訊息或提示並分別以3種不同的顏色在遊戲中的不同時間點顯示。包括諸如有負向警告意味的「假如隊友犯錯時你若繼續不斷騷擾他,他將表現的更差」或是帶有正向意味的如「玩家若和他的隊友合作將能提升31%獲勝的機會」等提示。合計有216種情況去測試並和沒有給予任何提示的對照組做比較。有些提示得到顯著的效果,特別是提示如果是以紅色字體顯示時,相較對照組,那些騷擾的負面詞彙降低了8.3 % 、在言論攻擊方面降低了6.2%、在攻擊性語言方面減少了11% 。其他還有許多社群性的制度設計,透過一些制度去監控那些產生負面行為的人,也有效地降低了這類人再犯暴力行為的比例。

你可以想像的是,原來只要透過我們的積極設計與介入,簡單的提醒就能改善我們生活的環境,讓病態與暴力行為減少;而對於那些重度遊戲玩家而言,每天花了四五的小時在線上,遊戲世界基本上已經是自己真實世界的一部份了,這樣的努力基本上可以說是改變了他們「賴以為生」的世界。從某個方面來看,這是遊戲公司與玩家間雙贏的局面。

心理學家的社會設計任務

或許對於台灣的民眾很難想像如何透過行為或社會的設計,為環境帶來改變,因此也反映在我們面對社會發生的問題時(例如隨機殺人),我們習慣歸因在個人身上,卻忽略環境所可以帶來的影響與介入(這是心理學中所謂的基本歸因謬誤),而我們也以為只能透過法律制裁的威嚇,才能夠減少這樣的事情持續發生。對於臨床或諮商心理師這類的心理學實務工作者而言,常常扮演著在社會系統中提醒與介入的角色,但大多只是針對個人性的,心理師多只以個人之力,用一對一或是團體活動,協助個人或是少數群體在生活中調適得更好。但事實上心理師還可以藉由更積極的設計思維運用,透過規劃或建議改善我們生活中的狀態,以協助大眾在人際互動、生活調適、心理健康等方面,有更好的環境。(或許大家也可以順便去了解一下什麼是設計思維)

舉例來說,當你的小孩的學校常常出現學生霸凌的事件,而我們了解到遏止霸凌的方式之一就是提升加害學童,在面對別人時是否可以去站在別人的立場想一想。而以現階段許多學校的做法,可能是轉介給輔導老師、或是學校聘任的心理師進行個別介入。但心理師也可以透過協助老師與學生互動方式的調整,進一步去改善這樣的狀況,例如規劃老師在每天早自習時間,花十五分鐘與同學討論,心情這件事情,讓同學在大團體的狀態下練習思考別人的心情狀態。而這裡的重點是,我們可以透過更多心理學的討論,來改善我們的學習與生活環境,如果我們希望學生或職員表現得更好,重視這些心理狀態的改善,其實是好重要的。(就想想看遊戲中的情境,當你覺得無聊時,恐懼時、或是不舒服時,你是否會想關掉遊戲;但現實生活中,你無法說想離開學校就離開,想離開工作就離開,而這些長期的心理狀態也讓我們陷入憂鬱,而對組織來說就是低效能的表現)

智慧的心理學介入

史丹佛的心理學家華頓在2014年時,發表了一篇文章,談到心理學內涵的設計規劃,如何協助我們的社會變得更好,他稱這樣的規劃叫做:智慧的心理學介入(Wise Psychological Interventions)。在論文中,列舉了18份研究,例如在2013年的研究中,實驗要求七年級的學生在課堂內嘗試去完成撰寫自己重要價值的作業,類比沒有這樣做的學生,完成作業的學生在未來兩年的成績有顯著的提升;另外一份研究則是針對婚姻進行介入,邀請參與的人每四個月寫一篇有關如何從中性的第三者角度看待自己的婚姻衝突,而這些人類比沒有這樣做的人,婚姻品質的維持有顯著的效果;還有一個研究是針對因為用藥自殺的人的介入,那些因為這個原因進入醫院的人,在接下來的一年會收到八張明信片,表達醫院的關心與照顧,類比於那些沒收到卡片的人,未來五年再犯的機率下降了50%。

這些研究都有一個共通的特點,也就是透過一個簡單的小介入,類似提醒、或是簡短的課程、或是作業,就可以達到有效改善健康、婚姻、人際互動、學業表現等面向。而這些介入的內容,都是有關個人心理狀態的調整,例如強化個人對於價值觀的覺察、強化個人合作的信念、強化個人從別人觀點看事情的能力等等。而另外一個重點是,這些介入都是透過實際參與體驗的方式,直接讓民眾練習或是執行,而非只是上上課、聽個演講、或是只用獎勵懲罰而已。

那心理健康呢? 

最後我想以憂鬱這個狀態為例子,憂鬱顯然是我們心理狀態中最常見的現象之一,而這也是我們許多人生或陷入困苦、無法工作、無法好好維繫關係的主要原因之ㄧ。但當我們,或是身邊的人很嚴重的憂鬱時,你會怎麼做呢?聽他述苦、建議他去看心理醫師、建議他去精神科拿藥吃、還是給他一些人生建議,叫他別想這麼多。而這些方式或多或少都會改善一下憂鬱的心情,但不一定能讓個人跳脫憂鬱所形成的惡性循環。回頭去檢視憂鬱發生前的個人生活,你就會不難發現憂鬱的人自己有許多看待生活事物的刻板印象、做事方式的偏誤、以及對事情期待的過份偏執,而這些是屬於個人部分的;而憂鬱的人的外在環境也是許多可能造成這樣狀態的來源,例如家庭的爭吵與控制,生活環境的暴力與不友善,別人對於憂鬱狀態的刻板印象等。而這些都是讓人爆發憂鬱的前導因素,是我們之所以憂鬱,在生活中慢慢累積的壓力與影響。但從小型的介入(或是知名心理學家Wilson在他的書,重新導向(Redirect)中所稱的小型的生活編輯)出發,這些單一的生活絆腳石,我們都可以透過簡單的規劃嘗試去調整與降低,而這或許會對許多因為心理問題而受到困擾的人,帶來莫大的幫助。

以刻板印象為例,對於許多心理健康出現狀況的人來說,別人看待自己的方式往往影響著我們復原的腳步。而如果透過簡單的介入讓一般民眾從學生時期就能夠降低對於心理疾病的刻板印象,例如透過邀請一般民眾實際參與治療個案的團體活動,像一起完成一段時期的園藝治療,將可以讓面對心理疾病的個案了解到自己的狀態可以受到別人的諒解,而參與這樣活動的人,也可以透過實際相處發現,原來心理疾病的個案與一般人的差異性其實很小。

偏執是許多心理健康議題的核心,可能是信念的偏執,期待的偏執,做事方式的偏執。而有智慧,簡單的心理學介入,是我們可以透過設計思維為許多人的偏執帶來改善的方式,我常常覺得臨床心理師的工作之一就是提醒,提醒偏執背後所帶來的議題,而以及我們要如何讓自己別那麼偏執,以至於對自己與別人帶來痛苦。如果你希望這個世界更友善、更正義、更和諧、能夠苦中作樂,那你需要更重視心理學的思維,可以為我們生活帶來重大改變的潛能。而正如近期的社會事件一樣,如果要討論預防與教育,我們可以做得更多,而如何做得更多,我們可以從把心理學的介入概念規劃到我們的日常生活中開始。

參考文獻:

Brendan Maher.,(2016). Can a video game company tame toxic behaviour?, Nature531, 568–571  (林侑霆的訪問新聞)

Walton, G. M. (2014). The new science of wise psychological interventions.Current Directions in Psychological Science 23 no. 1 73-82

Wilson, T. D. (2015). Redirect: Changing the stories we live by. 

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by 臨床心理師 麥志綱

(photo: Marie Chapuis's work)

 

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